MODO
CAMPAÑA
El
modo Campaña ofrece una experiencia cinematográfica con una historia que podrá
jugar de forma individual, con otro jugador en cooperación local con pantalla
dividida, o con hasta 3 jugadores más a través de Xbox LIVE.
El
modo Campaña dispone de dos modalidades de juego distintas: normal y arcade.
Para
crear una partida en línea cooperativa a través de Xbox LIVE en cualquier modo
de Campaña, vaya al menú principal, pulse [X] para mostrar el menú Grupo e
invite jugadores a su Xbox LIVE Party. Cuando haya creado un grupo, elija
Campaña en el menú principal para iniciar una partida. También puede invitar a
jugadores mientras juega con solo pulsar [START]y luego [X] para mostrar el
menú Grupo.
ESTÁNDAR
Disfrute
del emocionante final de la trilogía de Gears en solitario o con hasta 3
acompañantes.
ARCADE
Compita
para obtener las máximas puntuaciones posibles en cada capítulo de la Campaña.
La clave para ganar más puntos en modo arcade es el multiplicador, indicado por
el icono de la CGO, en la parte izquierda de la pantalla de información.
Cuantos
más enemigos elimine, más aumentará el multiplicador. Si sufre algún daño, este
descenderá; y caerá drásticamente si usted o alguno de sus compañeros resulta
abatido pero no noqueado. Los compañeros muertos en modo arcade se regenerarán
al llegar al siguiente punto de control.
El
multiplicador puede modificarse aún más al aplicar diversos mutadores que
aumentan o disminuyen la dificultad. ¡Demuestre lo que vale y llegue a lo más
alto de los marcadores!
ACTO
1
CAPÍTULO
1– ANCLADO
Empiezas
cuando Marcus despierta de un terrible sueño y tienes que ir a buscar a Dom. Tendrás
que salir de esa habitación y caminar recto, cuando estés enfrente de unas
escaleras olleras un temblor que indica "enemigos cerca”, habrá dos
puertas acércate a la que está cerrada y ábrela con el botón [X]. Verás a Dom
plantando rábanos. Ahora buscaras a Jace, sube la escalera y gira a la izquierda,
podrás ver tallos Lambent, recoge a Jace que está intentando coger una
chocolatina, luego sigue por la escalera atraviesa algunos recorridos y te
encuentras con Anya, Te explica algo del presidente Prescot, después de esta
secuencia ve hasta una puerta, las arañas matarán a un soldado de la CGO luego
deberás subir una escalera y matar algunos Lambent. Ahora sube al elevador, activando
un botón. Verás otra secuencia Prescot te da un disquete. Ahora mata a otros
Lambent hasta que no quedé ni uno, con cuidado si estas en Locura, luego sube
unas escaleras y entraras en una puerta para reproducir el disquete. Después de
esta escena saldrás y verás hablar al presidente desde un helicóptero. Estarás
arriba y hay Lambent abajo tendrás que matarlos, yo recomiendo desde arriba que
lo mates con el francotirador, baja luego y te saldrán otro grupo de Lambent, después
te subirán elevador.
Nos
quedamos cuando Dom y Marcus se caen a una parte del barco por una parte del
barco, a partir de aquí empezamos a comunicarnos con Cole y Baird, esta parte
es cómica ,bueno a lo que íbamos, avanza
mientras hablas con Cole y encuentra munición por el territorio, al acercarte a
la puerta le tendrás que dar 2 patadas, al entrar a la siguiente zona el
Leviatán es el que está provocando esos terremotos, ahora aparecerán Lambent, arañas
ten cuidado mátalas rápido, ya que saldrán varias, después se te abrirá un
nuevo camino. Lo siguiente es ir a la parte delantera del barco para
enfrentarte contra él, busca munición por ahí por los lados, y abre la puerta
de la habitación. Ahora lo siguiente es correr de unas cajas ya que el Leviatán
con ellas te intentará aplastar, abre la puerta que hay a continuación. Coge
unos vehículos con el que matarás al Leviatán a disparos de misiles y balas, las
instrucciones para manejar el vehículo te viene en el juego no hace falta explicar.
El punto débil del monstruo es el ojo con esto te pasarás la fase fácil, solo
te vendrán Lambent, eso es lo molesto, debilitarás al Leviatán y asunto
resuelto Baird y Cole harán el resto.
CAPÍTULO
2 – ABANDONEN LA NAVE
Tienes
que ir al hangar a volar unos helicópteros Raven, es fácil llegar al hangar
solo sigue tu camino, para ya te encontraras esas arañas molestas que te matan
fácilmente si estas en Locura claro .Después de esto entraras en una habitación
donde hay Lambents, tendrás que matarlos, ten cuidado al avanzar que te
aparecerán pólipos o arañas. Luego te comunicaras Prescot a continuación abre
la puerta de enfrente, atravesando esa puerta recto habrá munición, y al lado
enfrente de una superficie que te puedes cubrir habrá supervivientes, salta esa
superficie y habla con ellos, te dejarán paso al hangar, ya atravesando Lambent
podrás alcanzar al helicóptero, pero tendrás que accionar un elevador, que hay
cerca de allí,es fácil localizarlo, ya que hay Lambent disparándote en esa
dirección. Ahora debes ayudar contra los Lambent al otro helicóptero, después
de esto al helicóptero lo destrozarán una criatura llamada Leviatán, después de
defenderte de esa criatura deberás accionar el otro elevador para subirte tú en
él. Lo alcanzas recto pero hay Lambent, con lo mismo de siempre. Al accionarlo
el juego te lleva al elevador cúbrete, rápido ya que arriba te esperan
sorpresas. Después de matar a esas "sorpresas" acciona tres válvulas
que están distribuidas por el territorio la primero está al frente o detrás de
donde estaban los Lambent, cruza el camino que ha sido apagado te aparecerán
otros Lambent, mátalos y activa la válvula que estaba en su territorio, los
tanques explotaron, quiere decir que deberás coger el extintor para apagar el
fuego, y después de esto en frente está la válvula tres, aunque no podrás
accionarla porque el Leviatán te atacará, y te caerás en una parte del barco...
Nos
quedamos cuando Dom y Marcus se caen a una parte del barco por una parte del
barco, a partir de aquí empezamos a comunicarnos con Cole y Baird, esta parte
es cómica ,bueno a lo que íbamos, avanza
mientras hablas con Cole y encuentra munición por el territorio, al acercarte a
la puerta le tendrás que dar 2 patadas, al entrar a la siguiente zona el
Leviatán es el que está provocando esos terremotos, ahora aparecerán Lambent, arañas
ten cuidado mátalas rápido, ya que saldrán varias, después se te abrirá un
nuevo camino. Lo siguiente es ir a la parte delantera del barco para
enfrentarte contra él, busca munición por ahí por los lados, y abre la puerta
de la habitación. Ahora lo siguiente es correr de unas cajas ya que el Leviatán
con ellas te intentará aplastar, abre la puerta que hay a continuación. Coge
unos vehículos con el que matarás al Leviatán a disparos de misiles y balas, las
instrucciones para manejar el vehículo te viene en el juego no hace falta
explicar. El punto débil del monstruo es el ojo con esto te pasarás la fase
fácil, solo te vendrán Lambent, eso es lo molesto, debilitarás al Leviatán y
asunto resuelto Baird y Cole harán el resto.
CAPÍTULO 3 – BIENVENIDOS
Cambio
de protagonistas. Ahora vas a llevar a Cole y estarás acompañado de Samantha,
Baird y Carmine en busca de supervivientes. A la izquierda, pasada una verja,
encontrarás un coleccionable. Sigue avanzando hasta que llegues al campamento
de supervivientes, donde no te dejarán pasar. Toca buscarse las castañas por
otra parte.
Sigue
por el callejón y ve en busca del centro comercial. En el parque te aparecerá
el primer tallo lambent. La opción más sencilla es acabar con los bultos que
tiene a lado y lado por donde van apareciendo rivales. Acaba con todo bicho
viviente, cruza el parque y haz lo mismo con los que te aparecerán en el
aparcamiento. Abre la puerta del colmado y sierra con tu lancer las dos tablas
de madera para poder seguir adelante.
En
la tienda, a mano derecha, encontrarás un retrato de Cole y una gorra que te
podrás poner. A partir de ahora te tocará lidiar con varios tallos lambent,
cosa que a estas alturas ya no es un problema para ti. Al fondo, encontrarás
una puerta que serrará Cole. No tengas prisa, antes de cambiar de sala, a tu
izquierda, hay una sala en la que podrás recoger munición.
Aunque
parezca que en esta habitación no hay salida, la hay. Sierra la caja grande que
está junto a la puerta metálica levadiza y dale al interruptor que aparecerá.
Móntate en el cargador y, ahora sí, patea la taquilla que bloquea el paso. En
la sala de ordenadores a tu derecha encontraras un lanzagranadas, munición y
una placa de la CGO.
Te
toca abrir las puertas del muelle y recoger suministros con el cargador. Solo
podrás hacerlo por la puerta de la izquierda. Nuestro consejo es que acabes
primero con todos los enemigos a pie y luego recojas los suministros. Patea los
coches que te bloquean el camino hasta que llegues al humo azul.
CAPÍTULO
4 – AYUDA
Avanza
hasta que llegues a una carretera y fijate en la furgoneta que verás a tu
derecha, detrás tienes armas y munición. Llegarás a un campo abierto donde hay
un lambent que lanza unas bolas de fuego. No te acerques a él e intenta que no
sepa dónde estás para no atraer su atención: acaba con él a distancia y haz lo
mismo con todos sus secuaces.
Dirígete
a la puerta y entra en contacto con los otros humanos. Al final del campo
encontrarás munición a raudales. Sigue hasta el puerto donde aparecerán algunos
tallos. Finiquítalos y dirígete a la puerta grande que verás al final,
atraviesa el almacén y cruza el puente. La puerta estará cerrada, toca
defenderte de una emboscada hasta que consigas abrirla. Ten cuidado porque
volverá a aparecer uno de esos simpáticos lambent que lanzan bolas de fuego. Si
necesitas cobertura extra, cúbrete en la furgoneta a la izquierda. Entra en el
estadio.
CAPÍTULO
5 – MVP
Esta
parte es especialmente emocionante para el personaje de Cole, te darás cuenta a
medida que todos los lugareños le reconozcan. La alegría te va a durar poco,
llegan más enemigos. Escoge si vas a ir por arriba o por abajo. Personalmente,
creo que la opción superior te da más ventaja ya que te permite aprovechar las
alturas para acabar con los enemigos.
Dirígete
a la puerta sur. A la derecha del escenario encontrarás munición y un
coleccionable. Llegarás al vestuario donde Cole verá su casco y rememorará
tiempos mejores. Ponte el traje de trashball y coloca la bomba al final del
campo.
Cuando
vuelvas a la realidad, te llegará un mensaje que te insta a ayudar al acorazado
de Marcus y compañía. Vete a hablar con la líder del campamento, que te dará
largas. Vete en ascensor mientras te rodean varios grupos de enemigos: el mejor
consejo que te podemos dar es que apuntes a los barriles de combustible para
ahorrar balas.
CAPÍTULO
6 – PENDIENTE DE UN HILO
Nada
más comenzar te toca lanzarte en tirolina mientras matas enemigos. Es mucho más
divertido jugarlo que leerlo, creedme. Caerás directamente en un puente rodeado
de enemigos, ten cuidado porque te encontrarás con algunos muy poderosos. Sigue
por el puente y te encontrarás con una barricada y un par de torretas
defendidas por... locust. Intenta acabar con ellas con granadas. Una vez lo
hayas conseguido, tendrás acceso a granadas incendiarias y al Retrolancer.
También encontrarás un coleccionable en la torreta central.
Dirígete
a la izquierda, se levantará un portón y te las veras con más locust. Atraviesa
esta parte del puente con cuidado, hay tickers esperándote. Al final del camino
verás una rampa. Súbela con cuidado porque te estarán esperando más enemigos.
Toca
cruzar el puente. Hazlo por la izquierda, por un pasillo que verás. Entra por
la puerta que encontrarás también a tu izquierda. De nuevo te toca escoger
camino.
Vamos
por la sección inferior. No está infestado de enemigos pero tienes que actuar
con cabeza. Ten cuidado con las torretas y con las granadas que te lanzarán
para que no te cubras. Cuando acabes, dirígete hacia la puerta grande que verás
al final.
Te
reúnes de nuevo con tus compañeros y, por fin, ves el barco. Se acerca el final
del acto, así que agárrate los machos. Acaba con el contenedor de tickers y
avanza pero con cuidado, porque te vas a topar con un mortero. Cúbrete de
contenedor en contenedor hasta que llegues a la rampa y les des su merecido.
Coge el mortero y acaba con las barcazas locust.
Cuando
lo hayas hecho, date la vuelta y sigue recto. Vigila porque en esta parte del
camino hay secciones del suelo que se vendrán abajo. Memorízalas si tienes
problemas, la secuencia siempre se repite. Sigue por la carretera, métete por
la puerta de la derecha y sube por las escaleras: por fin tienes el contenedor
de tickers que estás buscando.
Antes
de llegar a él te tocará deshacerte de unos cuantos enemigos. Ten mucho cuidado
con los francotiradores: un tiro y habrán acabado contigo. La mejor forma de
matarlos: granadas o darles su propia medicina. Lo que se te dé mejor. Ahora,
dale un trago a tu refresco y disfruta con la cinemática que tienes por delante...
ACTO
2
CAPÍTULO 1 - NAUFRAGIO
Tienes
poca munición así que úsala con sabiduría. Mientras recoges armas y balas, ten
cuidado con los tickers salvajes, porque se comerán todo el armamento que se
encuentren por delante y te dejarán aún más indefenso.
Atraviesa
un par de desfiladeros y te encontrarás con un área abierta. Comienza la
diversión. Acaba con los enemigos que salgan de la tierra y, sobre todo, no
olvides recoger sus armas. Creerás que has acabado con todos más de una vez.
No. Los desgraciados son persistentes. Cuando lo hagas pasarás a una cinemática
y recuperarás el control de Marcus.
Aparecerán
un par de diggers. Una vez más, ándate con ojo porque un disparo suyo puede
matarte. Espera a que utilicen sus armas, sal de tu cobertura y atácales,
debería servir. Cuando los mates, aprovecha para recoger su lanzagranadas, te
será más que útil. Avanza, sube y ábrete paso entre los enemigos hasta que
llegues a la catapulta con la que deberás destruir las otras dos que hay cerca.
Cuando lo hagas, te atacará un brumak, pero debería ser una presa fácil dada tu
posición.
Sigue
de frente, encontrarás varios enemigos aunque aquí lo peligroso es un
francotirador. Cuando lo liquides, avanza hasta la playa y llegarás a una
cinemática más que interesante. Cuando acabe te vas a encontrar en un auténtico
campo de batalla, no seas loco y te vayas a por los enemigos cuerpo a cuerpo,
hay un número más que suficiente para que no dures más de dos telediarios. Al
acabar, otro brumak: apunta al lanzamisiles de su cabeza o rodéale y dale cera
por la espalda. En cuanto empiece a arder, morirá, aunque no te confíes porque
es más duro de lo que parece.
CAPÍTULO
2 - CASA DE ARENA
Sigue
adelante hasta que llegues a una zona desértica, donde aparecerá un corpser.
Sí, la “araña” gigante. Trata de evitar sus zarpazos y atácala cuando no esté
protegiendo su cuerpo con las garras o por la espalda. Si las pasas muy canutas,
recupera el arma de los diggers, que te debería ayudar.
Avanza
hacia la puerta (te encontrarás tickers y algún lanzagranadas desde las alturas
además de una bonita emboscada) y, cuando la atravieses, sal lo más rápido de
esa zona y dirígete por el camino de la izquierda que te llevará hasta donde
está la artillería que te está atacando, incluida una catapulta. Acércate a
ella por el camino de la izquierda, sube una escalera y úsala para acabar con
los enemigos que aparezcan. Cuando lo hagas, se abrirá una puerta. Rastrea el
área para encontrar más munición antes de acabar el capítulo.
CAPÍTULO
3 - ENTRADA POR LA FUERZA
Si
lo pasas mal ante hordas de enemigos, lo mejor es que en este capítulo intentes
hacer el menor jaleo posible, te facilitará la vida. Para conseguirlo, no
permitas que ningún rival se acerque a los cuernos que hay a lo largo del
camino. Si has conseguido el rifle one shot, el que nos martirizó al final del
primer acto, este es un buen lugar para utilizarlo.
La
primera zona no será muy complicada. En la segunda te vas a encontrar torretas
y francotiradores y, por si fuera poco, otro corpser. El espacio va a ser muy
amplio así que la mejor táctica es atraerlo y moverte a su alrededor para
flanquearle. Cuando acabes con él, cruza la puerta que encontrarás al fondo.
Llegarás
a una habitación con una puerta metálica. Si disparas a la parte superior de la
puerta, en la zona central, destrozarás parte del muro y podrás ver la palanca
que abre dicha puerta: dispara de nuevo y podrás abrirte camino, aunque no va a
ser uno plagado de rosas. Vas a tener algunas torretas en puntos elevados:
acaba primero con los enemigos que están a tu altura y luego vete a por las
torres. Cuando hayas acabado, pasarás a un área con otra torreta: acaba con
ella, sube la rampa, activa la palanca y abrirás la puerta que da final al
capítulo.
CAPÍTULO
4 - CARRERA POR LAS TRINCHERAS
Tienes
que salir de los búnkeres en los que te has metido, territorio locust por
excelencia para llegar a la torre a la que se dirigen las barcazas enemigas. En
los búnkeres no encontrarás mayor resistencia. Pasada la primera horda de
enemigos vas a tener que atravesar caminos en los que encontraras jaulas de
tickers. Si no disparas, los tickers no saldrán de ellas, así que dejamos a tu
elección si quieres un poco de diversión extra o prefieres ir directo al grano.
Avanza
y encontrarás las mismas jaulas colgando del techo: aprovéchalas para acabar
con los enemigos que se coloquen justo debajo, matarás dos pájaros de un tiro.
Cuando acabes, no bajes por la rampa de la derecha y aprovecha tu posición
elevada para acabar con la oposición que aparecerá.
Cuando
acabes, ármate de paciencia porque te vas a encontrar con otro corpser después
de que te encierren en una sala, así que no tienes otra que matarlo. Cuando lo
hagas, se abrirá una puerta por la que aparecerá, entre otros, un butcher (sí,
el del hacha). Cuando los mates, avanza por la puerta por la que han aparecido.
Encontrarás
un buen arsenal de armas: coge la que te resulte más útil para luchar contra
corpsers porque vas a tener que luchar contra unos cuantos a la vez. Verás que
son crías, elimínalos y llegará el premio gordo: su madre. Apunta a sus ojos y
ten paciencia porque te costará matarla algo más de lo habitual. Cuando le
hayas dado en los dos primeros, sus crías volverán a ir a por ti. Tienes
munición de sobra en los extremos y rifles de asalto para ir a por sus ojos.
Cuando le hayas dado en cuatro ojos, se volverá loca y comenzará a correr por
la sala: lárgate de allí cuanto antes.
CAPÍTULO
5 - SECUESTRO
De
vuelta a la superficie, te atacará un nuevo enemigo volador. No debería ser muy
complicado deshacerse de ellos. Sigue de frente pero no bajes todavía: verás
que de una barcaza desembarcan varios enemigos con arcos explosivos: si eres lo
suficientemente rápido podrás disparar a un barril explosivo que tienen al lado
para minimizar la amenaza.
Ahora
sí, baja y hazte con uno de los arcos que te ayudará a acabar con alguno de los
digger y la torreta que encontrarás. Cuando acabes con ella, podrás encontrar
una habitación a tus espaldas en la que encontrarás armas, munición y el
símbolo de la reina. Ahora sí, avanza de frente hasta que te cruces una puerta
que queda a la izquierda donde encontrarás alguna resistencia.
Llega
hasta el ascensor. Cuando hayas subido te atacarán las barcazas (lanzarán
misiles o incluso mandarán refuerzos a luchar cuerpo a cuerpo). Cuando acabes
con toda la resistencia, atracará y podrás abordarla.
CAPÍTULO
6 - EN EL AIRE
Ponte
en una de las torretas y derriba las barcazas que te cruces por el camino.
Volverás a tierra (si te das la vuelta encontrarás un cráter lleno de munición)
y encontrarás resistencia de frente y sobre la puerta de la izquierda. Ten
cuidado porque al final aparecerá un reaver. Cuando acabes con todos, pasarás a
una cinemática. El final del capítulo está cerca.
Recoge
munición y equípate con el one shot, te ayudará a acabar con los reavers y
otros enemigos que van a aparecer. Cuando acabes con ellos, vuelve por dónde
has venido hasta la barcaza.
CAPÍTULO
7 - ATERRIZAJE
Este
capítulo es bastante corto. Primero ponte en una torreta y acaba con los
enemigos que aparezcan. Pasada la cinemática, resiste los ataques de los
tempest hasta que consigas aterrizar la barcaza.
Acto
3
CAPÍTULO 1 - IRROMPIBLE
Has
llegado a Anvil Gate y te toca defender la entrada. En cuanto puedas, que será
rápido, hazte con una de las torretas hasta que aparezca una catapulta que
derribará la puerta principal. Retírate hasta la entrada pero quédate en la
pasarela, te ayudará a acabar con los enemigos que están a ras de suelo.
Aparecerán
maulers en escena (los del escudo y el mazo). Si la tienes a mano, equípate con
la one shot e intenta acabar con ellos hasta que tengas que volver a retirarte.
Sigue el camino e intenta utilizar todas las torretas que vayan apareciendo en
tu camino para facilitarte la vida.
Cuando
aparezcan boomers quedará poco para acabar el capítulo. De nuevo, aguanta todo
lo que puedas y dispara al depósito de combustible para detener su acometida.
CAPÍTULO 2 - RESCATE
Escoge
entre proteger a tus compañeros o ir tú mismo al rescate de Sam y Anya. Escoge
la opción que más te convenga pero vaya por delante que la segunda es más
divertida. Te tocará una sección sobre raíles, un combate rápido y una retirada
al fuerte en la que te encontrarás con lambent y un lambent zerker, un bicho
bastante imponente con varios tentáculos a su espalda. No vas a poder matarle
así que defiéndete y retírate cuando te lo digan.
Cuando
estés de vuelta, apunta al corazón del zerker que sólo estará desprotegido
mientras se prepare para un ataque. Vamos, que te toca jugar al gato y al
ratón. Ten cuidado con la imulsión que va a desprender después de un rato, ya
que te restará vida. Acaba con ella y pasa a la cinemática y al capítulo
siguiente.
CAPÍTULO
3 - CARRERA FRENÉTICA
Abróchate
el cinturón porque te lo vas a pasar teta. Otra vez nos encontramos en un
fragmento del juego sobre raíles. Estamos en un camión, tenemos que defender un
convoy y contamos un vulcan para repeler la amenaza enemiga. Atención, el
vulcan no se recalienta pero la munición se recarga más lento de lo que se
gasta: úsala con moderación.
Acaba
con los reavers que se vayan cruzando por el camino y no dejes que se acerquen
si no quieres sufrir daños cuando exploten. Tras los reavers, verás algunos
conductos de imulsión a los que habrá que disparar para continuar. El trayecto
no va a ser complicado por mucho enemigo que aparezca (incluidos un par de
corpsers).
Lo
peor llegará cuando quedes estancado en la arena y tengas que contener a hordas
de enemigos porque vas a tener que disparar mucho y puedes quedarte sin
munición. Una vez hayas salido del entuerto, te toparás con un brumak justo
antes de acabar el capítulo.
CAPÍTULO
4 - CIUDAD FANTASMA
Has
llegado a la ciudad fantasma de Mercy, antiguo centro de procesamiento de
imulsión. Esta fase va a ser muy lineal, tienes que seguir unas tuberías
mientras atraviesas el enclave. Activarás unas cuantas bombas controladas por
sensores de movimiento por el camino que te tocará apagar.
Una
vez pasada la cinemática, sigue de frente y acabarás llegando a las
alcantarillas (justo antes de llegar tienes una placa CGO escondida tras una
puerta cerrada con unos tablones de madera). Después de un par de cinemáticas
te encontrarás con humanos infectados, fíjate que se mueven muy rápido y vienen
en grupos. Si utilizas la sierra de tu lancer deberías ser capaz de ahorrar
munición.
Atraviesa
la alcantarilla y sal a la superficie. Cuando llegues a la plaza, justo al lado
del edificio, otra horda de humanos infectados vendrá a por ti. Frente a la
puerta principal tienes un cañón vulcan para neutralizarlos a todos. Sube la
escalera, gira a la izquierda y al final del pasillo encontrarás un objeto.
CAPÍTULO
5 - HERMANOS HASTA EL FINAL
Cuando
acabe la cinemática tendrás la opción de escoger entre un buen número de armas.
Quédate con el retro lancer y prepárate para aguantar a un aluvión de humanos
infectados durante un buen rato. Cuando acabes con ellos abre la puerta y
avanza hasta que pases una cinemática.
Acaba
con todos los enemigos que lleguen desde la iglesia y métete dentro cuando la
amenaza haya desaparecido. Si rompes los tablones de la izquierda, encontrarás
un objeto. El camino sigue por la derecha, avanza hasta salir de nuevo al
exterior. Prepárate para tener que contener a un buen número de enemigos:
locust, lambent por tus espaldas, infectados... Lucha hasta que no puedas más y
agárrate los machos para una cinemática É–P–I–C–A.
Acto
4
CAPÍTULO
1 - CENIZAS A LAS CENIZAS
Has
llegado a Char. La ciudad es muy tranquila y verás que hay personas calcinadas
a lo largo del camino. El capítulo es bastante tranquilo hasta que te topes con
el hombre ceniza, al que encontrarás por primera vez cuando active una
metralleta.
Cuando
lo sigas te encontrarás con algunos pólipos. Mátalos y volverás a toparte, esta
vez desde una torreta. Cuando se vaya, aparecerán un par de tallos lambent.
Mándalos a paseo y por fin podrás conocer al hombre ceniza.
Nota:
Si no disparas a ningún cuerpo calcinado ni a las trampas que el hombre ceniza
te ha colocado a lo largo del camino obtendrás un logro.
CAPÍTULO
2 - CRÁTER
Después
de un par de cinemáticas, tendrás que lidiar con varios lambent. Te aconsejamos
que cojas el retrolancer para ello. Básicamente, avanza mientras acabas con
lambents y pólipos hasta que te corten el camino (podrás escoger dos caminos:
el elevado te permitirá lidiar mejor con la amenaza).
Llega
a la refinería de Griffin y prepárate para un combate complicado: vas a tener
enemigos de frente pero también por la espada. Si puedes, retírate a la parte
por la que has llegado y encontrarás cierta protección. Cuando acabes,
encuentra la puerta que lleva al generador y activa el interruptor para llamar
al ascensor. Estate atento porque cuando se abra la puerta te darás de bruces
con varios enemigos. La operación se repetirá con varios grupos que irán
apareciendo. El último abrirá una puerta, ve por ahí. Métete en el ascensor y
aparta el coche. Mientras estés subiendo tendrás compañía, un gunker en
concreto, así que acaba rápido con él porque si no, él lo hará primero.
CAPÍTULO
3 - COLGADOS BIEN ALTO
Una
vez arriba, activa el teleférico. Cuando veas que no se mueve, dirígete al
freno de seguridad para desactivarlo. Sí, durante el camino te encontrarás con
humanos infectados. Corta el cable y vuelve sobre tus pasos para entrar en el
teleférico y dirigirte hacia la torre.
Una
vez montado, hazte con la torreta y dispara a las barcazas locust hasta que
llegues a la torre. No hace falta que acabes con ellas pero vigila con los
enemigos que irán dentro. Te toparás con varios theron, de los que tienen arcos
explosivos, en un par de habitaciones. Sigue hasta que encuentres unas
escaleras. Súbelas y cruza el patio mientras te abres camino hasta el edificio.
Hay dos theron, liquídalos y entra en la oficina de Griffin. Sigue subiendo y
combatiendo therons entre las llamas hasta que te encuentres con Dizzy y
Griffin.
CAPÍTULO
4 - CIERREN ESCOTILLAS
Vas
a comenzar en mitad de una batalla con locust y algún que otro boomer. La
secuencia se repetirá dos veces. Vigila porque también hay algún theron con su
respectivo arco explosivo. Cuando acabes, cruza la puerta.
Vas
a tener que abrirte camino hasta el siguiente hangar. Lo más complicado que
encontrarás serán los serapedes gigantes: dispárales a su cola brillante y
deberían ser carne de cementerio. Al final, a la derecha, encontrarás munición.
A la izquierda, la salida para llegar a un nuevo capítulo.
CAPÍTULO
5 - BUEN VIAJE
Después
de la cinemática vas a tener que escoger entre buscar un rotor o ir a por
combustible. Nosotros hemos optado por ir a por el rotor. En todo caso, no hay
grandes facilidades si escoges el otro camino ya que, llegado a este punto,
tendrás hordas de enemigos por delante sí o sí.
Al
cruzar la puerta tendrás frente a ti a la primera oleada de enemigos, tickers e
infames. Coge un arma de corta distancia, te será más útil. Cuando se abran las
compuertas te espera un buen número de locust. Otro consejo, los carros de
munición que encontrarás te serán útiles para neutralizar a los enemigos más
rápido de lo habitual. Coge el ascensor y una vez hayas llegado a tu destino,
dale boleto a todos los enemigos que se te acerquen hasta que tengas vía libre
para llegar a la sala de mantenimiento. El camino ahora es de bajada, baja unas
escaleras y una rampa mientras vas acabando con todos los locust que se te
pongan por delante hasta que llegues al rotor. Ahora te tocará montarte en el
cargador para transportarlo. La fiesta no va a parar hasta que llegues al
submarino ya que tendrás compañía, especialmente de reavers, hasta el último
momento. Si crees que el camino ha sido sencillo, piensa que en la otra opción
te toparás con barcazas, therons y algún que otro reaver.
Cuando
hayas llegado, acciona la válvula y contempla como se inunda el astillero.
CAPÍTULO
6 - TUMBA AGUADA
Este
es otro capítulo sobre raíles solo que, esta vez, la acción transcurre bajo el
agua. Debes estar atento al sónar: son las flechas azules que aparecerán en
pantalla y te indican por donde vienen los enemigos. Generalmente, lo harán por
el frente y la derecha.
Después
de la cinemática te va a tocart medirte a un leviatán: apunta a su cara. Vigila
con las minas, cuando te toque ir a por ellas la mejor opción es disparar a las
cadenas que las sujetan antes que a las minas en sí, tardarás menos y sufrirás
menos daños.
Cuando
pases las minas y el leviatán vuelva a hacer de las suyas, vuelve a apuntar a
su cara. Una vez pasada la cueva, apunta a sus tentáculos hasta que la
corriente te arrastre, momento en el que te tocará volver a disparar a las
minas.
En
el tramo final encontrarás torretas que disparan torpedos. Si sigues el rastro
de los torpedos deberías dar fácilmente con ellas. Destruye la puerta y
prepárate para un aluvión de torretas y torpedos hasta que, por fin, finalices
el acto.
ACTO
5
CAPÍTULO
1 - HOGAR LEJOS DEL HOGAR
Desembarca
del submarino, sube las escaleras y ponte a cubierto. Verás llegar una
patrulla. Si esperas a que se pongan en línea, podrás acabar con ellos muy
rápido. Mata a todos los enemigos que se te crucen de camino al tren: cuando
éste llegue, mata a los pasajeros y a los barriles que hay al final del vagón.
Después
de la escena, recoge el silverback que está a la izquierda, atraviesa el túnel
y acaba con el reaver que encontrarás. Llegarás a una playa en la que podrás ir
por el camino superior o inferior pero, cuidado, porque hay un boomer al fondo.
Gira a la izquierda, métete por el túnel y acaba con toda resistencia hasta que
te metas en unas trincheras a tu izquierda.
Si
tus enemigos se te acercan demasiado en las trincheras, acaba con ellos a
patadas con el silverback. Llegarás a un punto sin salida, date media vuelta y
te toparás con un par de boomers que te abrirán una puerta que te dirigirá a
una sección diferente del metro. Cuando el metro pase, acaba con los enemigos.
Tendrás que abandonar el silverback para abrir la puerta. Avanza por la vía.
Vendrá un tren de frente pero si eres lo suficientemente hábil podrás mantener
el silverback. Cuando abandones la vía recibirás fuego desde el otro lado,
incluidos algunos boomers. Cruza por el puente que verás sobre los raíles y
acaba con ellos.
CAPÍTULO
2 – APAGÓN
Coge
el ascensor al final de la habitación. Quedarás atrapado. Sigue el pasillo
número dos donde te cruzarás con enemigos e incluso algún lanzallamas hasta que
llegues a una especie de sala de control, al final encontrarás la escalera
hasta el piso de arriba.
Cuando
salgas tendrás que acabar con unos cuantos reavers y otros enemigos que
aparecerán. Si el segundo reaver te da problemas, busca las granadas que
encontrarás un poco más adelante. Una vez muerto, baja por las escaleras, gira
dos veces a la izquierda y te encontrarás otras escaleras. Súbelas.
Verás
la torre de control a lo lejos pero antes te tocará lidiar con varios enemigos,
incluido un kantus (recuerda que puede curar a sus compañeros), al que deberías
dejar para el final. Si no tienes granadas, puedes encontrarlas a la derecha de
las últimas escaleras que has utilizado.
Cuando
hayas acabado, activa el interruptor que verás en la única puerta abierta para
bajar. Tienes que dar con la sala de generadores, pero antes te esperarán dos
guardas. Acaba con ellos y conseguirás un lanzallamas. En uno de los
escritorios encontrarás un botón que abre una caja fuerte con un nuevo objeto.
Sigue
por el pasillo, acaba con los enemigos y llega a la sala de generadores donde
debes pulsar tres interruptores. El primero está justo a tu izquierda, el
segundo está a la derecha del generador número dos y el tercero está a la
izquierda del generador número tres.
Vista
la secuencia, llegarás a un túnel y tendrás que cerrar cinco válvulas. Hay dos
en los extremos del túnel, otra en el piso de abajo (cuidado con el kantus) y
dos más en el siguiente más abajo. Sal corriendo porque la sala se viene abajo.
CAPÍTULO
3 - PARAÍSO DEVASTADO
Sube
la rampa y fíjate que vas a tener un helicóptero de apoyo que te será de ayuda
durante estos primeros compases. Avanza hasta que una bestia lo derribe. Al
poco rato encontrarás una catapulta: úsala para acabar con las barcazas locust.
Entrarás
a un hotel en el que tu principal objetivo es acabar con todas las catapultas.
Si subes las escaleras te toparás con la primera (antes habrás encontrado a un
grupo de investigadores colgados). Vas a tener que hacer uso de ella para
acabar con las barcazas y algunos reavers y, finalmente, la presa.
Vuelve
al hotel (en el lobby encontrarás un objeto) donde te toparás con varios
theron, seguidos de algunos locust. Al final, vas a tener que lidiar también
con algunos kantus blindados mientras te topas con la última catapulta.
Para
acabar con el kantus, recoge las granadas que encontrarás a la izquierda.
Cuando los hayas liquidado a todos, utiliza la última catapulta para acabar con
otra barcaza.
CAPÍTULO
4 - UMBRAL
Entra
en el edificio y sigue el pasillo para dar con un nuevo objeto. Ahora, gira a
la izquierda y al final del vestíbulo verás un interruptor para un ascensor.
Cuando hayas completado el viaje, gira dos veces a la izquierda y llegarás a
una gran fuente. Baja por las escaleras, gira a la derecha y te toparás con
algunos theron por las escaleras y un kantus blindado y algunos morteros: sube
las escaleras como alma que lleva el diablo o te van a dar hasta en el carnet
de identidad.
Cuando
estés cerca de la puerta, aparecerán varios tallos lambent antes de poder
cruzar por la entrada y acabar con el capítulo.
CAPÍTULO
5 - ASCENSIÓN
Pasada
la cinemática, tu objetivo es llegar a la parte de arriba de la torre. Tendrás
que matar a los locust que llegan de todos lados. Después, acaba con el reaver
usando el arco explosivo y utiliza el ascensor.
El
viaje va a ser movidito. Te atacarán mientras estés dentro pero no te preocupes
demasiado, no son una gran amenaza, simplemente mantente a salvo. Al cabo de un
rato, tendrás que cambiar de ascensor porque volverás a ser víctima de otro
ataque.
Una
vez estés arriba, saldrás del ascensor y tendrás que matar a algún enemigo que
otro, entre ellos un kantus. Cuando hayas subido un par de niveles, átate los
machos porque te vas a encontrar a la Reina Locust subida a un tempest. Sí, ese
bicharraco volador que ya te has cruzado en el pasado. Te disparará. Sortea los
disparos e intentar interponer algo entre vosotros para que te proteja de
ellos. Cuando llegues arriba del todo, ten cuidado al moverte e intenta
mantener a cubierto todo el tiempo que puedas. Aprovecha el tiempo entre
disparos para cortar los tres cables.
Cuando
hayas lidiado con la situación, volverás al ascensor. Cuando pares, a tu
derecha, encontrarás varias placas de la CGO. Atraviesa la puerta y limpia el
pasillo de enemigos: si tienes granadas a mano es un buen momento para
utilizarlas.
Al
final del pasillo escoge: derecha o izquierda. Viendo la que se nos va a caer
encima este 20–N, escogemos el camino de la derecha donde te encontrarás con
algún theron y algún grinder, la versión aumentada de los boomers. De nuevo,
con una granada a tiempo, te puedes ahorrar muchos problemas. La terminal que
debes encontrar está a la izquierda de la habitación. Vuelve sobre tus pasos,
entra en la otra habitación, acaba con todo bicho viviente, dale al interruptor
y por fin, POR FIN, podrás acceder al laboratorio del doctor Fenix.
Pasada
la cinemática, vuelve al ascensor pero primero recoge el objeto que encontrarás
en mitad de la habitación. Durante el camino te toparás con un buen número de
lambents y un tallo pero, afortunadamente, vas a tener una torreta apuntando
hacia todo ese montón de enemigos. Hazte con ella y limpia el pasillo.
CAPÍTULO
6 - JUICIO FINAL
Una
vez en el tejado, dispara a discreción. Habrá lambent y locust por todos lados,
pero si tienes una buena cobertura no te preocupes porque lucharán entre ellos
también y te ahorrarán parte de la faena. Una vez eliminados, tendrás otro
problema que tratar, el tempest. Apunta a la boca, aprovecha los estallidos de
los disparos para ponerte a cubierto y utiliza el martillo del alba cuando esté
en el suelo.
Ponte
en el anillo interior, que no será dañado, ya que el exterior acabará hecho
pedazos. Cuando haya sufrido bastante daño, correrá y atacará por el costado.
Es mejor que lo evites en este momento. Cuando empiece a volar, dispárale
apuntando a la boca.
Después
de unas cuantas rondas, el tempest se subirá a la torre e intentara destruirla.
Su espalda quedara al descubierto y le podrás disparar. Noqueale, dispara a la
boca y golpea con el martillo una vez más.
Y
ahora sí. Enchufa el microondas, pon las palomitas y quédate a gusto viendo el
final. Te lo has ganado.
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