martes, 17 de julio de 2012

CAMPAÑA DE GEARS OF WAR 3




MODO CAMPAÑA

El modo Campaña ofrece una experiencia cinematográfica con una historia que podrá jugar de forma individual, con otro jugador en cooperación local con pantalla dividida, o con hasta 3 jugadores más a través de Xbox LIVE.
El modo Campaña dispone de dos modalidades de juego distintas: normal y arcade.
Para crear una partida en línea cooperativa a través de Xbox LIVE en cualquier modo de Campaña, vaya al menú principal, pulse [X] para mostrar el menú Grupo e invite jugadores a su Xbox LIVE Party. Cuando haya creado un grupo, elija Campaña en el menú principal para iniciar una partida. También puede invitar a jugadores mientras juega con solo pulsar [START]y luego [X] para mostrar el menú Grupo.


ESTÁNDAR

Disfrute del emocionante final de la trilogía de Gears en solitario o con hasta 3 acompañantes.


ARCADE

Compita para obtener las máximas puntuaciones posibles en cada capítulo de la Campaña. La clave para ganar más puntos en modo arcade es el multiplicador, indicado por el icono de la CGO, en la parte izquierda de la pantalla de información.

Cuantos más enemigos elimine, más aumentará el multiplicador. Si sufre algún daño, este descenderá; y caerá drásticamente si usted o alguno de sus compañeros resulta abatido pero no noqueado. Los compañeros muertos en modo arcade se regenerarán al llegar al siguiente punto de control.
El multiplicador puede modificarse aún más al aplicar diversos mutadores que aumentan o disminuyen la dificultad. ¡Demuestre lo que vale y llegue a lo más alto de los marcadores!


ACTO 1

CAPÍTULO 1– ANCLADO

Empiezas cuando Marcus despierta de un terrible sueño y tienes que ir a buscar a Dom. Tendrás que salir de esa habitación y caminar recto, cuando estés enfrente de unas escaleras olleras un temblor que indica "enemigos cerca”, habrá dos puertas acércate a la que está cerrada y ábrela con el botón [X]. Verás a Dom plantando rábanos. Ahora buscaras a Jace, sube la escalera y gira a la izquierda, podrás ver tallos Lambent, recoge a Jace que está intentando coger una chocolatina, luego sigue por la escalera atraviesa algunos recorridos y te encuentras con Anya, Te explica algo del presidente Prescot, después de esta secuencia ve hasta una puerta, las arañas matarán a un soldado de la CGO luego deberás subir una escalera y matar algunos Lambent. Ahora sube al elevador, activando un botón. Verás otra secuencia Prescot te da un disquete. Ahora mata a otros Lambent hasta que no quedé ni uno, con cuidado si estas en Locura, luego sube unas escaleras y entraras en una puerta para reproducir el disquete. Después de esta escena saldrás y verás hablar al presidente desde un helicóptero. Estarás arriba y hay Lambent abajo tendrás que matarlos, yo recomiendo desde arriba que lo mates con el francotirador, baja luego y te saldrán otro grupo de Lambent, después te subirán elevador.

Nos quedamos cuando Dom y Marcus se caen a una parte del barco por una parte del barco, a partir de aquí empezamos a comunicarnos con Cole y Baird, esta parte es cómica  ,bueno a lo que íbamos, avanza mientras hablas con Cole y encuentra munición por el territorio, al acercarte a la puerta le tendrás que dar 2 patadas, al entrar a la siguiente zona el Leviatán es el que está provocando esos terremotos, ahora aparecerán Lambent, arañas ten cuidado mátalas rápido, ya que saldrán varias, después se te abrirá un nuevo camino. Lo siguiente es ir a la parte delantera del barco para enfrentarte contra él, busca munición por ahí por los lados, y abre la puerta de la habitación. Ahora lo siguiente es correr de unas cajas ya que el Leviatán con ellas te intentará aplastar, abre la puerta que hay a continuación. Coge unos vehículos con el que matarás al Leviatán a disparos de misiles y balas, las instrucciones para manejar el vehículo te viene en el juego no hace falta explicar. El punto débil del monstruo es el ojo con esto te pasarás la fase fácil, solo te vendrán Lambent, eso es lo molesto, debilitarás al Leviatán y asunto resuelto Baird y Cole harán el resto.






CAPÍTULO 2 – ABANDONEN LA NAVE

Tienes que ir al hangar a volar unos helicópteros Raven, es fácil llegar al hangar solo sigue tu camino, para ya te encontraras esas arañas molestas que te matan fácilmente si estas en Locura claro .Después de esto entraras en una habitación donde hay Lambents, tendrás que matarlos, ten cuidado al avanzar que te aparecerán pólipos o arañas. Luego te comunicaras Prescot a continuación abre la puerta de enfrente, atravesando esa puerta recto habrá munición, y al lado enfrente de una superficie que te puedes cubrir habrá supervivientes, salta esa superficie y habla con ellos, te dejarán paso al hangar, ya atravesando Lambent podrás alcanzar al helicóptero, pero tendrás que accionar un elevador, que hay cerca de allí,es fácil localizarlo, ya que hay Lambent disparándote en esa dirección. Ahora debes ayudar contra los Lambent al otro helicóptero, después de esto al helicóptero lo destrozarán una criatura llamada Leviatán, después de defenderte de esa criatura deberás accionar el otro elevador para subirte tú en él. Lo alcanzas recto pero hay Lambent, con lo mismo de siempre. Al accionarlo el juego te lleva al elevador cúbrete, rápido ya que arriba te esperan sorpresas. Después de matar a esas "sorpresas" acciona tres válvulas que están distribuidas por el territorio la primero está al frente o detrás de donde estaban los Lambent, cruza el camino que ha sido apagado te aparecerán otros Lambent, mátalos y activa la válvula que estaba en su territorio, los tanques explotaron, quiere decir que deberás coger el extintor para apagar el fuego, y después de esto en frente está la válvula tres, aunque no podrás accionarla porque el Leviatán te atacará, y te caerás en una parte del barco...
Nos quedamos cuando Dom y Marcus se caen a una parte del barco por una parte del barco, a partir de aquí empezamos a comunicarnos con Cole y Baird, esta parte es cómica  ,bueno a lo que íbamos, avanza mientras hablas con Cole y encuentra munición por el territorio, al acercarte a la puerta le tendrás que dar 2 patadas, al entrar a la siguiente zona el Leviatán es el que está provocando esos terremotos, ahora aparecerán Lambent, arañas ten cuidado mátalas rápido, ya que saldrán varias, después se te abrirá un nuevo camino. Lo siguiente es ir a la parte delantera del barco para enfrentarte contra él, busca munición por ahí por los lados, y abre la puerta de la habitación. Ahora lo siguiente es correr de unas cajas ya que el Leviatán con ellas te intentará aplastar, abre la puerta que hay a continuación. Coge unos vehículos con el que matarás al Leviatán a disparos de misiles y balas, las instrucciones para manejar el vehículo te viene en el juego no hace falta explicar. El punto débil del monstruo es el ojo con esto te pasarás la fase fácil, solo te vendrán Lambent, eso es lo molesto, debilitarás al Leviatán y asunto resuelto Baird y Cole harán el resto.






CAPÍTULO 3 – BIENVENIDOS


Cambio de protagonistas. Ahora vas a llevar a Cole y estarás acompañado de Samantha, Baird y Carmine en busca de supervivientes. A la izquierda, pasada una verja, encontrarás un coleccionable. Sigue avanzando hasta que llegues al campamento de supervivientes, donde no te dejarán pasar. Toca buscarse las castañas por otra parte.

Sigue por el callejón y ve en busca del centro comercial. En el parque te aparecerá el primer tallo lambent. La opción más sencilla es acabar con los bultos que tiene a lado y lado por donde van apareciendo rivales. Acaba con todo bicho viviente, cruza el parque y haz lo mismo con los que te aparecerán en el aparcamiento. Abre la puerta del colmado y sierra con tu lancer las dos tablas de madera para poder seguir adelante.

En la tienda, a mano derecha, encontrarás un retrato de Cole y una gorra que te podrás poner. A partir de ahora te tocará lidiar con varios tallos lambent, cosa que a estas alturas ya no es un problema para ti. Al fondo, encontrarás una puerta que serrará Cole. No tengas prisa, antes de cambiar de sala, a tu izquierda, hay una sala en la que podrás recoger munición.

Aunque parezca que en esta habitación no hay salida, la hay. Sierra la caja grande que está junto a la puerta metálica levadiza y dale al interruptor que aparecerá. Móntate en el cargador y, ahora sí, patea la taquilla que bloquea el paso. En la sala de ordenadores a tu derecha encontraras un lanzagranadas, munición y una placa de la CGO.

Te toca abrir las puertas del muelle y recoger suministros con el cargador. Solo podrás hacerlo por la puerta de la izquierda. Nuestro consejo es que acabes primero con todos los enemigos a pie y luego recojas los suministros. Patea los coches que te bloquean el camino hasta que llegues al humo azul.





CAPÍTULO 4 – AYUDA


Avanza hasta que llegues a una carretera y fijate en la furgoneta que verás a tu derecha, detrás tienes armas y munición. Llegarás a un campo abierto donde hay un lambent que lanza unas bolas de fuego. No te acerques a él e intenta que no sepa dónde estás para no atraer su atención: acaba con él a distancia y haz lo mismo con todos sus secuaces.

Dirígete a la puerta y entra en contacto con los otros humanos. Al final del campo encontrarás munición a raudales. Sigue hasta el puerto donde aparecerán algunos tallos. Finiquítalos y dirígete a la puerta grande que verás al final, atraviesa el almacén y cruza el puente. La puerta estará cerrada, toca defenderte de una emboscada hasta que consigas abrirla. Ten cuidado porque volverá a aparecer uno de esos simpáticos lambent que lanzan bolas de fuego. Si necesitas cobertura extra, cúbrete en la furgoneta a la izquierda. Entra en el estadio.





CAPÍTULO 5 – MVP


Esta parte es especialmente emocionante para el personaje de Cole, te darás cuenta a medida que todos los lugareños le reconozcan. La alegría te va a durar poco, llegan más enemigos. Escoge si vas a ir por arriba o por abajo. Personalmente, creo que la opción superior te da más ventaja ya que te permite aprovechar las alturas para acabar con los enemigos.

Dirígete a la puerta sur. A la derecha del escenario encontrarás munición y un coleccionable. Llegarás al vestuario donde Cole verá su casco y rememorará tiempos mejores. Ponte el traje de trashball y coloca la bomba al final del campo.

Cuando vuelvas a la realidad, te llegará un mensaje que te insta a ayudar al acorazado de Marcus y compañía. Vete a hablar con la líder del campamento, que te dará largas. Vete en ascensor mientras te rodean varios grupos de enemigos: el mejor consejo que te podemos dar es que apuntes a los barriles de combustible para ahorrar balas.





CAPÍTULO 6 – PENDIENTE DE UN HILO


Nada más comenzar te toca lanzarte en tirolina mientras matas enemigos. Es mucho más divertido jugarlo que leerlo, creedme. Caerás directamente en un puente rodeado de enemigos, ten cuidado porque te encontrarás con algunos muy poderosos. Sigue por el puente y te encontrarás con una barricada y un par de torretas defendidas por... locust. Intenta acabar con ellas con granadas. Una vez lo hayas conseguido, tendrás acceso a granadas incendiarias y al Retrolancer. También encontrarás un coleccionable en la torreta central.

Dirígete a la izquierda, se levantará un portón y te las veras con más locust. Atraviesa esta parte del puente con cuidado, hay tickers esperándote. Al final del camino verás una rampa. Súbela con cuidado porque te estarán esperando más enemigos.

Toca cruzar el puente. Hazlo por la izquierda, por un pasillo que verás. Entra por la puerta que encontrarás también a tu izquierda. De nuevo te toca escoger camino.

Vamos por la sección inferior. No está infestado de enemigos pero tienes que actuar con cabeza. Ten cuidado con las torretas y con las granadas que te lanzarán para que no te cubras. Cuando acabes, dirígete hacia la puerta grande que verás al final.

Te reúnes de nuevo con tus compañeros y, por fin, ves el barco. Se acerca el final del acto, así que agárrate los machos. Acaba con el contenedor de tickers y avanza pero con cuidado, porque te vas a topar con un mortero. Cúbrete de contenedor en contenedor hasta que llegues a la rampa y les des su merecido. Coge el mortero y acaba con las barcazas locust.

Cuando lo hayas hecho, date la vuelta y sigue recto. Vigila porque en esta parte del camino hay secciones del suelo que se vendrán abajo. Memorízalas si tienes problemas, la secuencia siempre se repite. Sigue por la carretera, métete por la puerta de la derecha y sube por las escaleras: por fin tienes el contenedor de tickers que estás buscando.

Antes de llegar a él te tocará deshacerte de unos cuantos enemigos. Ten mucho cuidado con los francotiradores: un tiro y habrán acabado contigo. La mejor forma de matarlos: granadas o darles su propia medicina. Lo que se te dé mejor. Ahora, dale un trago a tu refresco y disfruta con la cinemática que tienes por delante...







ACTO 2






CAPÍTULO 1 - NAUFRAGIO


Tienes poca munición así que úsala con sabiduría. Mientras recoges armas y balas, ten cuidado con los tickers salvajes, porque se comerán todo el armamento que se encuentren por delante y te dejarán aún más indefenso.

Atraviesa un par de desfiladeros y te encontrarás con un área abierta. Comienza la diversión. Acaba con los enemigos que salgan de la tierra y, sobre todo, no olvides recoger sus armas. Creerás que has acabado con todos más de una vez. No. Los desgraciados son persistentes. Cuando lo hagas pasarás a una cinemática y recuperarás el control de Marcus.

Aparecerán un par de diggers. Una vez más, ándate con ojo porque un disparo suyo puede matarte. Espera a que utilicen sus armas, sal de tu cobertura y atácales, debería servir. Cuando los mates, aprovecha para recoger su lanzagranadas, te será más que útil. Avanza, sube y ábrete paso entre los enemigos hasta que llegues a la catapulta con la que deberás destruir las otras dos que hay cerca. Cuando lo hagas, te atacará un brumak, pero debería ser una presa fácil dada tu posición.

Sigue de frente, encontrarás varios enemigos aunque aquí lo peligroso es un francotirador. Cuando lo liquides, avanza hasta la playa y llegarás a una cinemática más que interesante. Cuando acabe te vas a encontrar en un auténtico campo de batalla, no seas loco y te vayas a por los enemigos cuerpo a cuerpo, hay un número más que suficiente para que no dures más de dos telediarios. Al acabar, otro brumak: apunta al lanzamisiles de su cabeza o rodéale y dale cera por la espalda. En cuanto empiece a arder, morirá, aunque no te confíes porque es más duro de lo que parece.






CAPÍTULO 2 - CASA DE ARENA


Sigue adelante hasta que llegues a una zona desértica, donde aparecerá un corpser. Sí, la “araña” gigante. Trata de evitar sus zarpazos y atácala cuando no esté protegiendo su cuerpo con las garras o por la espalda. Si las pasas muy canutas, recupera el arma de los diggers, que te debería ayudar.

Avanza hacia la puerta (te encontrarás tickers y algún lanzagranadas desde las alturas además de una bonita emboscada) y, cuando la atravieses, sal lo más rápido de esa zona y dirígete por el camino de la izquierda que te llevará hasta donde está la artillería que te está atacando, incluida una catapulta. Acércate a ella por el camino de la izquierda, sube una escalera y úsala para acabar con los enemigos que aparezcan. Cuando lo hagas, se abrirá una puerta. Rastrea el área para encontrar más munición antes de acabar el capítulo.









CAPÍTULO 3 - ENTRADA POR LA FUERZA

Si lo pasas mal ante hordas de enemigos, lo mejor es que en este capítulo intentes hacer el menor jaleo posible, te facilitará la vida. Para conseguirlo, no permitas que ningún rival se acerque a los cuernos que hay a lo largo del camino. Si has conseguido el rifle one shot, el que nos martirizó al final del primer acto, este es un buen lugar para utilizarlo.

La primera zona no será muy complicada. En la segunda te vas a encontrar torretas y francotiradores y, por si fuera poco, otro corpser. El espacio va a ser muy amplio así que la mejor táctica es atraerlo y moverte a su alrededor para flanquearle. Cuando acabes con él, cruza la puerta que encontrarás al fondo.

Llegarás a una habitación con una puerta metálica. Si disparas a la parte superior de la puerta, en la zona central, destrozarás parte del muro y podrás ver la palanca que abre dicha puerta: dispara de nuevo y podrás abrirte camino, aunque no va a ser uno plagado de rosas. Vas a tener algunas torretas en puntos elevados: acaba primero con los enemigos que están a tu altura y luego vete a por las torres. Cuando hayas acabado, pasarás a un área con otra torreta: acaba con ella, sube la rampa, activa la palanca y abrirás la puerta que da final al capítulo. 




CAPÍTULO 4 - CARRERA POR LAS TRINCHERAS


Tienes que salir de los búnkeres en los que te has metido, territorio locust por excelencia para llegar a la torre a la que se dirigen las barcazas enemigas. En los búnkeres no encontrarás mayor resistencia. Pasada la primera horda de enemigos vas a tener que atravesar caminos en los que encontraras jaulas de tickers. Si no disparas, los tickers no saldrán de ellas, así que dejamos a tu elección si quieres un poco de diversión extra o prefieres ir directo al grano.

Avanza y encontrarás las mismas jaulas colgando del techo: aprovéchalas para acabar con los enemigos que se coloquen justo debajo, matarás dos pájaros de un tiro. Cuando acabes, no bajes por la rampa de la derecha y aprovecha tu posición elevada para acabar con la oposición que aparecerá.

Cuando acabes, ármate de paciencia porque te vas a encontrar con otro corpser después de que te encierren en una sala, así que no tienes otra que matarlo. Cuando lo hagas, se abrirá una puerta por la que aparecerá, entre otros, un butcher (sí, el del hacha). Cuando los mates, avanza por la puerta por la que han aparecido.

Encontrarás un buen arsenal de armas: coge la que te resulte más útil para luchar contra corpsers porque vas a tener que luchar contra unos cuantos a la vez. Verás que son crías, elimínalos y llegará el premio gordo: su madre. Apunta a sus ojos y ten paciencia porque te costará matarla algo más de lo habitual. Cuando le hayas dado en los dos primeros, sus crías volverán a ir a por ti. Tienes munición de sobra en los extremos y rifles de asalto para ir a por sus ojos. Cuando le hayas dado en cuatro ojos, se volverá loca y comenzará a correr por la sala: lárgate de allí cuanto antes. 





CAPÍTULO 5 - SECUESTRO


De vuelta a la superficie, te atacará un nuevo enemigo volador. No debería ser muy complicado deshacerse de ellos. Sigue de frente pero no bajes todavía: verás que de una barcaza desembarcan varios enemigos con arcos explosivos: si eres lo suficientemente rápido podrás disparar a un barril explosivo que tienen al lado para minimizar la amenaza.

Ahora sí, baja y hazte con uno de los arcos que te ayudará a acabar con alguno de los digger y la torreta que encontrarás. Cuando acabes con ella, podrás encontrar una habitación a tus espaldas en la que encontrarás armas, munición y el símbolo de la reina. Ahora sí, avanza de frente hasta que te cruces una puerta que queda a la izquierda donde encontrarás alguna resistencia.

Llega hasta el ascensor. Cuando hayas subido te atacarán las barcazas (lanzarán misiles o incluso mandarán refuerzos a luchar cuerpo a cuerpo). Cuando acabes con toda la resistencia, atracará y podrás abordarla.




CAPÍTULO 6 - EN EL AIRE


Ponte en una de las torretas y derriba las barcazas que te cruces por el camino. Volverás a tierra (si te das la vuelta encontrarás un cráter lleno de munición) y encontrarás resistencia de frente y sobre la puerta de la izquierda. Ten cuidado porque al final aparecerá un reaver. Cuando acabes con todos, pasarás a una cinemática. El final del capítulo está cerca.

Recoge munición y equípate con el one shot, te ayudará a acabar con los reavers y otros enemigos que van a aparecer. Cuando acabes con ellos, vuelve por dónde has venido hasta la barcaza. 




CAPÍTULO 7 - ATERRIZAJE



Este capítulo es bastante corto. Primero ponte en una torreta y acaba con los enemigos que aparezcan. Pasada la cinemática, resiste los ataques de los tempest hasta que consigas aterrizar la barcaza.



Acto 3


CAPÍTULO 1 - IRROMPIBLE

 Has llegado a Anvil Gate y te toca defender la entrada. En cuanto puedas, que será rápido, hazte con una de las torretas hasta que aparezca una catapulta que derribará la puerta principal. Retírate hasta la entrada pero quédate en la pasarela, te ayudará a acabar con los enemigos que están a ras de suelo.

Aparecerán maulers en escena (los del escudo y el mazo). Si la tienes a mano, equípate con la one shot e intenta acabar con ellos hasta que tengas que volver a retirarte. Sigue el camino e intenta utilizar todas las torretas que vayan apareciendo en tu camino para facilitarte la vida.

Cuando aparezcan boomers quedará poco para acabar el capítulo. De nuevo, aguanta todo lo que puedas y dispara al depósito de combustible para detener su acometida.




CAPÍTULO 2 - RESCATE

Escoge entre proteger a tus compañeros o ir tú mismo al rescate de Sam y Anya. Escoge la opción que más te convenga pero vaya por delante que la segunda es más divertida. Te tocará una sección sobre raíles, un combate rápido y una retirada al fuerte en la que te encontrarás con lambent y un lambent zerker, un bicho bastante imponente con varios tentáculos a su espalda. No vas a poder matarle así que defiéndete y retírate cuando te lo digan.

Cuando estés de vuelta, apunta al corazón del zerker que sólo estará desprotegido mientras se prepare para un ataque. Vamos, que te toca jugar al gato y al ratón. Ten cuidado con la imulsión que va a desprender después de un rato, ya que te restará vida. Acaba con ella y pasa a la cinemática y al capítulo siguiente. 





CAPÍTULO 3 - CARRERA FRENÉTICA

Abróchate el cinturón porque te lo vas a pasar teta. Otra vez nos encontramos en un fragmento del juego sobre raíles. Estamos en un camión, tenemos que defender un convoy y contamos un vulcan para repeler la amenaza enemiga. Atención, el vulcan no se recalienta pero la munición se recarga más lento de lo que se gasta: úsala con moderación.

Acaba con los reavers que se vayan cruzando por el camino y no dejes que se acerquen si no quieres sufrir daños cuando exploten. Tras los reavers, verás algunos conductos de imulsión a los que habrá que disparar para continuar. El trayecto no va a ser complicado por mucho enemigo que aparezca (incluidos un par de corpsers).

Lo peor llegará cuando quedes estancado en la arena y tengas que contener a hordas de enemigos porque vas a tener que disparar mucho y puedes quedarte sin munición. Una vez hayas salido del entuerto, te toparás con un brumak justo antes de acabar el capítulo. 





CAPÍTULO 4 - CIUDAD FANTASMA

Has llegado a la ciudad fantasma de Mercy, antiguo centro de procesamiento de imulsión. Esta fase va a ser muy lineal, tienes que seguir unas tuberías mientras atraviesas el enclave. Activarás unas cuantas bombas controladas por sensores de movimiento por el camino que te tocará apagar.

Una vez pasada la cinemática, sigue de frente y acabarás llegando a las alcantarillas (justo antes de llegar tienes una placa CGO escondida tras una puerta cerrada con unos tablones de madera). Después de un par de cinemáticas te encontrarás con humanos infectados, fíjate que se mueven muy rápido y vienen en grupos. Si utilizas la sierra de tu lancer deberías ser capaz de ahorrar munición.

Atraviesa la alcantarilla y sal a la superficie. Cuando llegues a la plaza, justo al lado del edificio, otra horda de humanos infectados vendrá a por ti. Frente a la puerta principal tienes un cañón vulcan para neutralizarlos a todos. Sube la escalera, gira a la izquierda y al final del pasillo encontrarás un objeto.







CAPÍTULO 5 - HERMANOS HASTA EL FINAL


Cuando acabe la cinemática tendrás la opción de escoger entre un buen número de armas. Quédate con el retro lancer y prepárate para aguantar a un aluvión de humanos infectados durante un buen rato. Cuando acabes con ellos abre la puerta y avanza hasta que pases una cinemática.

Acaba con todos los enemigos que lleguen desde la iglesia y métete dentro cuando la amenaza haya desaparecido. Si rompes los tablones de la izquierda, encontrarás un objeto. El camino sigue por la derecha, avanza hasta salir de nuevo al exterior. Prepárate para tener que contener a un buen número de enemigos: locust, lambent por tus espaldas, infectados... Lucha hasta que no puedas más y agárrate los machos para una cinemática É–P–I–C–A. 





Acto 4

CAPÍTULO 1 - CENIZAS A LAS CENIZAS


Has llegado a Char. La ciudad es muy tranquila y verás que hay personas calcinadas a lo largo del camino. El capítulo es bastante tranquilo hasta que te topes con el hombre ceniza, al que encontrarás por primera vez cuando active una metralleta.

Cuando lo sigas te encontrarás con algunos pólipos. Mátalos y volverás a toparte, esta vez desde una torreta. Cuando se vaya, aparecerán un par de tallos lambent. Mándalos a paseo y por fin podrás conocer al hombre ceniza.

Nota: Si no disparas a ningún cuerpo calcinado ni a las trampas que el hombre ceniza te ha colocado a lo largo del camino obtendrás un logro.






CAPÍTULO 2 - CRÁTER


Después de un par de cinemáticas, tendrás que lidiar con varios lambent. Te aconsejamos que cojas el retrolancer para ello. Básicamente, avanza mientras acabas con lambents y pólipos hasta que te corten el camino (podrás escoger dos caminos: el elevado te permitirá lidiar mejor con la amenaza).

Llega a la refinería de Griffin y prepárate para un combate complicado: vas a tener enemigos de frente pero también por la espada. Si puedes, retírate a la parte por la que has llegado y encontrarás cierta protección. Cuando acabes, encuentra la puerta que lleva al generador y activa el interruptor para llamar al ascensor. Estate atento porque cuando se abra la puerta te darás de bruces con varios enemigos. La operación se repetirá con varios grupos que irán apareciendo. El último abrirá una puerta, ve por ahí. Métete en el ascensor y aparta el coche. Mientras estés subiendo tendrás compañía, un gunker en concreto, así que acaba rápido con él porque si no, él lo hará primero. 




CAPÍTULO 3 - COLGADOS BIEN ALTO

Una vez arriba, activa el teleférico. Cuando veas que no se mueve, dirígete al freno de seguridad para desactivarlo. Sí, durante el camino te encontrarás con humanos infectados. Corta el cable y vuelve sobre tus pasos para entrar en el teleférico y dirigirte hacia la torre.

Una vez montado, hazte con la torreta y dispara a las barcazas locust hasta que llegues a la torre. No hace falta que acabes con ellas pero vigila con los enemigos que irán dentro. Te toparás con varios theron, de los que tienen arcos explosivos, en un par de habitaciones. Sigue hasta que encuentres unas escaleras. Súbelas y cruza el patio mientras te abres camino hasta el edificio. Hay dos theron, liquídalos y entra en la oficina de Griffin. Sigue subiendo y combatiendo therons entre las llamas hasta que te encuentres con Dizzy y Griffin. 





CAPÍTULO 4 - CIERREN ESCOTILLAS


Vas a comenzar en mitad de una batalla con locust y algún que otro boomer. La secuencia se repetirá dos veces. Vigila porque también hay algún theron con su respectivo arco explosivo. Cuando acabes, cruza la puerta.

Vas a tener que abrirte camino hasta el siguiente hangar. Lo más complicado que encontrarás serán los serapedes gigantes: dispárales a su cola brillante y deberían ser carne de cementerio. Al final, a la derecha, encontrarás munición. A la izquierda, la salida para llegar a un nuevo capítulo.





CAPÍTULO 5 - BUEN VIAJE

Después de la cinemática vas a tener que escoger entre buscar un rotor o ir a por combustible. Nosotros hemos optado por ir a por el rotor. En todo caso, no hay grandes facilidades si escoges el otro camino ya que, llegado a este punto, tendrás hordas de enemigos por delante sí o sí.

Al cruzar la puerta tendrás frente a ti a la primera oleada de enemigos, tickers e infames. Coge un arma de corta distancia, te será más útil. Cuando se abran las compuertas te espera un buen número de locust. Otro consejo, los carros de munición que encontrarás te serán útiles para neutralizar a los enemigos más rápido de lo habitual. Coge el ascensor y una vez hayas llegado a tu destino, dale boleto a todos los enemigos que se te acerquen hasta que tengas vía libre para llegar a la sala de mantenimiento. El camino ahora es de bajada, baja unas escaleras y una rampa mientras vas acabando con todos los locust que se te pongan por delante hasta que llegues al rotor. Ahora te tocará montarte en el cargador para transportarlo. La fiesta no va a parar hasta que llegues al submarino ya que tendrás compañía, especialmente de reavers, hasta el último momento. Si crees que el camino ha sido sencillo, piensa que en la otra opción te toparás con barcazas, therons y algún que otro reaver.

Cuando hayas llegado, acciona la válvula y contempla como se inunda el astillero. 







CAPÍTULO 6 - TUMBA AGUADA


Este es otro capítulo sobre raíles solo que, esta vez, la acción transcurre bajo el agua. Debes estar atento al sónar: son las flechas azules que aparecerán en pantalla y te indican por donde vienen los enemigos. Generalmente, lo harán por el frente y la derecha.

Después de la cinemática te va a tocart medirte a un leviatán: apunta a su cara. Vigila con las minas, cuando te toque ir a por ellas la mejor opción es disparar a las cadenas que las sujetan antes que a las minas en sí, tardarás menos y sufrirás menos daños.

Cuando pases las minas y el leviatán vuelva a hacer de las suyas, vuelve a apuntar a su cara. Una vez pasada la cueva, apunta a sus tentáculos hasta que la corriente te arrastre, momento en el que te tocará volver a disparar a las minas.

En el tramo final encontrarás torretas que disparan torpedos. Si sigues el rastro de los torpedos deberías dar fácilmente con ellas. Destruye la puerta y prepárate para un aluvión de torretas y torpedos hasta que, por fin, finalices el acto.





ACTO 5


CAPÍTULO 1 - HOGAR LEJOS DEL HOGAR


Desembarca del submarino, sube las escaleras y ponte a cubierto. Verás llegar una patrulla. Si esperas a que se pongan en línea, podrás acabar con ellos muy rápido. Mata a todos los enemigos que se te crucen de camino al tren: cuando éste llegue, mata a los pasajeros y a los barriles que hay al final del vagón.

Después de la escena, recoge el silverback que está a la izquierda, atraviesa el túnel y acaba con el reaver que encontrarás. Llegarás a una playa en la que podrás ir por el camino superior o inferior pero, cuidado, porque hay un boomer al fondo. Gira a la izquierda, métete por el túnel y acaba con toda resistencia hasta que te metas en unas trincheras a tu izquierda.

Si tus enemigos se te acercan demasiado en las trincheras, acaba con ellos a patadas con el silverback. Llegarás a un punto sin salida, date media vuelta y te toparás con un par de boomers que te abrirán una puerta que te dirigirá a una sección diferente del metro. Cuando el metro pase, acaba con los enemigos. Tendrás que abandonar el silverback para abrir la puerta. Avanza por la vía. Vendrá un tren de frente pero si eres lo suficientemente hábil podrás mantener el silverback. Cuando abandones la vía recibirás fuego desde el otro lado, incluidos algunos boomers. Cruza por el puente que verás sobre los raíles y acaba con ellos. 




CAPÍTULO 2 – APAGÓN


Coge el ascensor al final de la habitación. Quedarás atrapado. Sigue el pasillo número dos donde te cruzarás con enemigos e incluso algún lanzallamas hasta que llegues a una especie de sala de control, al final encontrarás la escalera hasta el piso de arriba.

Cuando salgas tendrás que acabar con unos cuantos reavers y otros enemigos que aparecerán. Si el segundo reaver te da problemas, busca las granadas que encontrarás un poco más adelante. Una vez muerto, baja por las escaleras, gira dos veces a la izquierda y te encontrarás otras escaleras. Súbelas.

Verás la torre de control a lo lejos pero antes te tocará lidiar con varios enemigos, incluido un kantus (recuerda que puede curar a sus compañeros), al que deberías dejar para el final. Si no tienes granadas, puedes encontrarlas a la derecha de las últimas escaleras que has utilizado.

Cuando hayas acabado, activa el interruptor que verás en la única puerta abierta para bajar. Tienes que dar con la sala de generadores, pero antes te esperarán dos guardas. Acaba con ellos y conseguirás un lanzallamas. En uno de los escritorios encontrarás un botón que abre una caja fuerte con un nuevo objeto.

Sigue por el pasillo, acaba con los enemigos y llega a la sala de generadores donde debes pulsar tres interruptores. El primero está justo a tu izquierda, el segundo está a la derecha del generador número dos y el tercero está a la izquierda del generador número tres.

Vista la secuencia, llegarás a un túnel y tendrás que cerrar cinco válvulas. Hay dos en los extremos del túnel, otra en el piso de abajo (cuidado con el kantus) y dos más en el siguiente más abajo. Sal corriendo porque la sala se viene abajo. 




CAPÍTULO 3 - PARAÍSO DEVASTADO

Sube la rampa y fíjate que vas a tener un helicóptero de apoyo que te será de ayuda durante estos primeros compases. Avanza hasta que una bestia lo derribe. Al poco rato encontrarás una catapulta: úsala para acabar con las barcazas locust.

Entrarás a un hotel en el que tu principal objetivo es acabar con todas las catapultas. Si subes las escaleras te toparás con la primera (antes habrás encontrado a un grupo de investigadores colgados). Vas a tener que hacer uso de ella para acabar con las barcazas y algunos reavers y, finalmente, la presa.

Vuelve al hotel (en el lobby encontrarás un objeto) donde te toparás con varios theron, seguidos de algunos locust. Al final, vas a tener que lidiar también con algunos kantus blindados mientras te topas con la última catapulta.

Para acabar con el kantus, recoge las granadas que encontrarás a la izquierda. Cuando los hayas liquidado a todos, utiliza la última catapulta para acabar con otra barcaza. 




CAPÍTULO 4 - UMBRAL


Entra en el edificio y sigue el pasillo para dar con un nuevo objeto. Ahora, gira a la izquierda y al final del vestíbulo verás un interruptor para un ascensor. Cuando hayas completado el viaje, gira dos veces a la izquierda y llegarás a una gran fuente. Baja por las escaleras, gira a la derecha y te toparás con algunos theron por las escaleras y un kantus blindado y algunos morteros: sube las escaleras como alma que lleva el diablo o te van a dar hasta en el carnet de identidad.

Cuando estés cerca de la puerta, aparecerán varios tallos lambent antes de poder cruzar por la entrada y acabar con el capítulo. 



CAPÍTULO 5 - ASCENSIÓN


Pasada la cinemática, tu objetivo es llegar a la parte de arriba de la torre. Tendrás que matar a los locust que llegan de todos lados. Después, acaba con el reaver usando el arco explosivo y utiliza el ascensor.

El viaje va a ser movidito. Te atacarán mientras estés dentro pero no te preocupes demasiado, no son una gran amenaza, simplemente mantente a salvo. Al cabo de un rato, tendrás que cambiar de ascensor porque volverás a ser víctima de otro ataque.

Una vez estés arriba, saldrás del ascensor y tendrás que matar a algún enemigo que otro, entre ellos un kantus. Cuando hayas subido un par de niveles, átate los machos porque te vas a encontrar a la Reina Locust subida a un tempest. Sí, ese bicharraco volador que ya te has cruzado en el pasado. Te disparará. Sortea los disparos e intentar interponer algo entre vosotros para que te proteja de ellos. Cuando llegues arriba del todo, ten cuidado al moverte e intenta mantener a cubierto todo el tiempo que puedas. Aprovecha el tiempo entre disparos para cortar los tres cables.

Cuando hayas lidiado con la situación, volverás al ascensor. Cuando pares, a tu derecha, encontrarás varias placas de la CGO. Atraviesa la puerta y limpia el pasillo de enemigos: si tienes granadas a mano es un buen momento para utilizarlas.

Al final del pasillo escoge: derecha o izquierda. Viendo la que se nos va a caer encima este 20–N, escogemos el camino de la derecha donde te encontrarás con algún theron y algún grinder, la versión aumentada de los boomers. De nuevo, con una granada a tiempo, te puedes ahorrar muchos problemas. La terminal que debes encontrar está a la izquierda de la habitación. Vuelve sobre tus pasos, entra en la otra habitación, acaba con todo bicho viviente, dale al interruptor y por fin, POR FIN, podrás acceder al laboratorio del doctor Fenix.

Pasada la cinemática, vuelve al ascensor pero primero recoge el objeto que encontrarás en mitad de la habitación. Durante el camino te toparás con un buen número de lambents y un tallo pero, afortunadamente, vas a tener una torreta apuntando hacia todo ese montón de enemigos. Hazte con ella y limpia el pasillo.






CAPÍTULO 6 - JUICIO FINAL


Una vez en el tejado, dispara a discreción. Habrá lambent y locust por todos lados, pero si tienes una buena cobertura no te preocupes porque lucharán entre ellos también y te ahorrarán parte de la faena. Una vez eliminados, tendrás otro problema que tratar, el tempest. Apunta a la boca, aprovecha los estallidos de los disparos para ponerte a cubierto y utiliza el martillo del alba cuando esté en el suelo.

Ponte en el anillo interior, que no será dañado, ya que el exterior acabará hecho pedazos. Cuando haya sufrido bastante daño, correrá y atacará por el costado. Es mejor que lo evites en este momento. Cuando empiece a volar, dispárale apuntando a la boca.

Después de unas cuantas rondas, el tempest se subirá a la torre e intentara destruirla. Su espalda quedara al descubierto y le podrás disparar. Noqueale, dispara a la boca y golpea con el martillo una vez más.

Y ahora sí. Enchufa el microondas, pon las palomitas y quédate a gusto viendo el final. Te lo has ganado.











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